Nama : Gede Widya Dharma
Nim : 1404505093
Dosen : I Putu Eka Pratama ST., MT
Matakuliah : Pemograman Mobile
Kampus : Jurusan Teknologi Informasi, Fakultas Teknik Universitas Udayana
ARTIKEL OOP
OBJECT-ORIENTED PROGRAMMING (OOP)
Pemrograman berorientasi objek (OOP) merupakan metode yang paling populer dalam dunia rekayasa perangkat lunak saat ini. OOP membuat proses pengembangan perangkat lunak dapat dilakukan secara modular yang berarti sistem dapat dikembangkan tahap demi tahap tanpa mengubah (banyak) fondasi perangkat lunak yang sudah ada.
Object-Oriented Programming adalah sebuah pendekatan untuk pengembangan / development suatu software dimana dalam struktur software tersebut didasarkan kepada interaksi object dalam penyelesaian suatu proses/tugas. Interaksi tersebut mengambil form dari pesan-pesan dan mengirimkannya kembali antar object tersebut. Object akan merespon pesan tersebut menjadi sebuah tindakan /action atau metode. Jika kita mencoba melihat bagaimana tugas disekitar kita diselesaikan, kita akan mengetahui bahwa kita berinteraksi dalam sebuah object-oriented world. Jika akan bepergian kita pasti berinteraksi dengan object mobil. Sebagai sebuah object, mobil berisi object-object lain yang berinteraksi untuk melakukan tugasnya membawa kita.
Pemrograman Berbasis Obyek :
- Fungsi dan data menjadi satu kesatuan yang disebut obyek
- Obyek-obyek dalam OOP bersifat aktif
- Cara pandang : program bukan urut-urutan instruksi tapi diselesaikan oleh obyek-obyek yang bekerjasama untuk menyelesaikan masalah
Karakteristik OOP
Suatu program disebut dengan pemrograman berbasis obyek (OOP) karena terdapat :
- Encapsulation (pembungkusan)
- Inheritance (pewarisan)
- Polymorphism (polimorfisme – perbedaan bentuk)
Inheritance
Banyak objects diklasifikasikan menurut hirarki. Contoh, kamu dapat mengklasifikasikan sebuah mobil yang mempunyai karakteristik umumnya mobil, seperti mempunyai ban, mesin, serta body. Keturunan berikutnya diklasifikasikan dengan atribut umum seperti ukuran, jumlah roda, isi silinder dll atau mengklasifikasikan mereka atas dasar daya angkutnya. Contoh, ada kendaraan komersial atau kendaraan pribadi, ada truk atau mobil penumpang. Kamu menggunakan inheritance dalam OOP untuk mengklasifikasikan objects dalam program sesuai karakteristik umum dan fungsinya.
- Sebuah class bisa mewariskan atribut dan method-nya ke class yang lain
- Class yang mewarisi disebut superclass
- Class yang diberi warisan disebut subclass
- Sebuah subclass bisa mewariskan atau berlaku sebagai superclass bagi class yang lain => disebut multilevel inheritance.
Contoh Pewarisan
- Class Nenek adalah superclass dari class Ibu
- Class Ibu adalah superclass dari class Anak
- Sebuah subclass memiliki beberapa kesamaan dengan superclass-nya, dalam hal atribut/variabel dan method yang dimilikinya
- Contoh pewarisan yang lain : class kendaraan merupakan superclass bagi class mobil, truk dan bis
Keuntungan Penggunaan Pewarisan
- Subclass memiliki atribut dan method yang spesifik yang membedakannya dengan superclass, meskipun keduanya mirip (dalam hal kesamaan atribut dan method)
- Dengan demikian pada pembuatan subclass, programmer bisa menggunakan ulang source code dari superclass yang ada => ini yang disebut dengan istilah reuse.
- Class-class yang didefinisikan dengan atribut dan method yang bersifat umum yang berlaku baik pada superclass maupun subclass disebut dengan abstract class
Polymorphism
Polymorphisms adalah kemampuan 2 buah object yang berbeda untuk merespon pesan permintaan yang sama dalam suatu cara yang unik. Contoh, saya melatih anjing saya dengan perintah untuk menggonggong dan juga saya melatih burung untuk merespon perintah saya untuk berkicau. Saya lakukan latihan untuk merespon kepada mereka dengan perintah lisan. Melalui polymorphism saya tahu bahwa anjing dan burung akan merespon dengan gonggongan atau kicauan.
Encapsulation
Ciri penting lainnya dari OOP adalah encapsulation. Encapsulation adalah sebuah proses dimana tidak ada akses langsung ke data yang diberikan, bahkan hidden. Jika kamu ingin mendapat data, kamu harus berinteraksi dengan object yang bertanggung jawab atas dara tersebut. Dalam contoh inventory, jika kita ingin melihat atau mengupdate informasi atas produk, kita seharusnya bekerja melalui object produk. Untuk membaca data, kita mengirimkan pesan ke object produk, kemudian object produk akan membaca pesan dan mengirim pesan balik ke kamu.
- Variabel dan method dalam suatu obyek dibungkus agar terlindungi
- Untuk mengakses, variabel dan method yang sudah dibungkus tadi perlu interface
- Setelah variabel dan method dibungkus, hak akses terhadapnya bisa ditentukan.
- Konsep pembungkusan ini pada dasarnya merupakan perluasan dari tipe data struktur
Dua hal dalam enkapsulasi :
- Information hiding
- Menyediakan perantara (method) untuk mengakses data.
Pengertian class dalam OOP
Class adalah suatu frame yang merupakan definisi yang memuat data dan metod pengolah data. Class juga dapat diartikan sebagai tempat untuk membuat obyek. Di dalam class dideklarasikan variable dan method yang dimiliki oleh obyek. Proses pembuatan obyek dari sebuah class disebut dengan instantiation. Jadi obyek merupakan hasil instansiasi dari class. Obyek disebut juga dengan instance.
Class memiliki anggota yang disebut Anggota Class (class member).
Anggota Class terdiri dari :
- atribut
- method.
Tiap anggota class memiliki kontrol pengaksesan tersendiri, artinya apakah anggota tersebut dapat diakses dengan bebas (tipe public) atau hanya dapat diakses melalui sebuah interface.
Contoh pembuatan class:
class BilanganRasional
{
public :
void assign (int,int);
void cetak();
private :
int pembilang, penyebut;
};
Perhatikan contoh di atas. Untuk mendefinisikan sebuah kelas, dipakai kata kunci class, diikuti dengan pendeklarasian nama kelas tersebut. Fungsi assign() dan cetak() disebut member function (member fungsi). Sedangkan variabel pembilang dan penyebut disebut member data (member data atau member variabel). Disebut member karena kesemuanya merupakan anggota dari kelas BilanganRasional.
Perhatikan kata kunci Public dan Private. Member functions pada contoh di atas dideklarasikan
sebagai fungsi global, sedangkan member data dideklarasikan sebagai lokal. Perbedaannya, member
global dapat diakses dari luar kelas, sedangkan member lokal hanya dapat diakses dari kelas itu
sendiri.
Apa itu object
Objek adalah sesuatu yang memiliki identitas (informasi tentang dirinya) dan tingkah laku (apa yang dapat dilakukan) contoh objek dalam dunia nyata adalah rumah, sepeda, motor, manusia, hewan dll. Identitas dari suatu objek adalah informasi tentang dirinnya sebagai contoh adalah objek Hewan memiliki indentas berupa nama, jenis, tangan, kaki, mata dll, tingkah laku dari objek hewan adalah berjalan, berlari, tidur dll.Dalam pemrograman identitas dapat dikatakan sebagai properties, sebagai contoh membuat program multimedia berupa share video, objeknya berupa video yang mempunyai identitas berupa nama video, size video, format file dan jenis video. Untuk tingkah laku disebut sebagai methode.
- Obyek diciptakan dengan perintah new.
- Misal akan diciptakan obyek baru dari class mobil dengan nama mobilku
- Maka perintah penciptaan obyek mobilku dari class Mobil :
Mobil mobilku = new Mobil();
Ciri-ciri object
• Obyek memiliki status (state) dan tingkah laku (behavior).
• Status (state) disebut juga dengan atribut.
• Contoh obyek : obyek mobil
– Atribut : merek, warna, bahan bakar.
– Method : pindah persnelling, kecepatan bertambah, dll.
• Pada OOP : status disimpan dalam variabel, dan tingkah laku disimpan dalam method.
Contoh pemrograman OOP :
public class bilanganganjil {
public static void main (String[]args){
for (int x=3;x<=100;x+=9){
if(x!=100)
System.out.println(x+",");
}
}
}