Tutorial Membuat Program Sederhana (Hello World) Pada Android Studio

Nama : Gede Widya Dharma
Nim : 1404505093
Dosen : I Putu Eka Pratama ST., MT
Matakuliah : Pemograman Mobile
Kampus : Jurusan Teknologi Informasi, Fakultas Teknik Universitas Udayana


Tutorial Membuat Program Sederhana (Hello World) Pada Android Studio


  1. Click New Project
    NewProject
    NewProject
  2. Konfigurasi New Project dengan mengisi nama aplikasi dan company domain dan pilih lokasi project yang dinginakan lalu click tombol Next.
    Configure
    Configure
  3. Pilih version, Pilih versi minimum yang sesuaidengan android kita, seperti di bawah ini:
    formfactor
    formfactor
  4. Pilih activity, Pilih kebutuhan template sebagai pra syarat, dan dalam sharing kali ini saya blank activity.
    Activity
    Activity
  5. Class nantinya akan dibuat berdasarkan aktivity yang kita pilih tadi, seperti gambar dibawah ini:
    ActivityName
    ActivityName
  6. Klik tombol finish. Proyek ini akan dibuat dan akan ditampilkan seperti di bawah ini:
    Apabila Aplikasi Tersebut di run, maka akan tampil seperti pada gambar di bawah ini

Tutorial Instal Android Studio

Nama : Gede Widya Dharma
Nim : 1404505093
Dosen : I Putu Eka Pratama ST., MT
Matakuliah : Pemograman Mobile
Kampus : Jurusan Teknologi Informasi, Fakultas Teknik Universitas Udayana


Sebelum kita menginstall android studio pastikan kamputer kita telah menginstall JDK terlebih dahulu. Untuk cara mengistal JDK, bisa google di google.
  1. Jalankan installer android studio. Jika belum punya download android studio .Cara Instal Android Studio di Windows Welcome








 2. Pilih komponen yang ingin di instal kemudian Next
Cara Instal Android Studio di Windows Componen.jpg
3. Akan muncul License Agreement, Next aja
Cara Instal Android Studio di Windows License.jpg
4. Muncul lagi license dari intel, Next
Cara Instal Android Studio di Windows Intel
5. Pilih lokasi untuk menginstal SDK
Cara Instal Android Studio di Windows SDK
6. Kemudian tentukan ukuran RAM yang ingin di pakai
Cara Instal Android Studio di Windows RAM
7. Klik Next
Cara Instal Android Studio di Windows nama
8. Tunggu proses install sedang berjalan
Cara Instal Android Studio di Windows Extract SDK
9. Instalasi telah selesai Finish untuk mulai menjalankan android studio
Cara Instal Android Studio di Windows Studio.jpg
10. Pada awal menggunakan biasanya android studio meminta untuk melakukan download beberapa komponen untuk SDK kamu harus dalam keadaan online agar proses download dan instal SDK berjalan dengan lancar.
Cara Instal Android Studio di Windows SDK Download.jpg
11. Setelah semua selesai maka akan muncul jendela welcome dari android studio, maka android studio kamu telah selesai di install.
Cara Instal Android Studio di Windows Welcome Open.jpg
Maka proses installasi android studio telah selesai. Pastikan internet kamu dalam keadaan stabil untuk mendownload SDK pada tahap sebelumnya, jika tidak bisa silahkan download SDK offlinenya.

Artikel OOP

Nama : Gede Widya Dharma
Nim : 1404505093
Dosen : I Putu Eka Pratama ST., MT
Matakuliah : Pemograman Mobile
Kampus : Jurusan Teknologi Informasi, Fakultas Teknik Universitas Udayana

ARTIKEL OOP


OBJECT-ORIENTED PROGRAMMING (OOP) 

Pemrograman berorientasi objek (OOP) merupakan metode yang paling populer dalam dunia rekayasa perangkat lunak saat ini. OOP membuat proses pengembangan perangkat lunak dapat dilakukan secara modular yang berarti sistem dapat dikembangkan tahap demi tahap tanpa mengubah (banyak) fondasi perangkat lunak yang sudah ada. 

Object-Oriented Programming adalah sebuah pendekatan untuk pengembangan / development suatu software dimana dalam struktur software tersebut didasarkan kepada interaksi object dalam penyelesaian suatu proses/tugas. Interaksi tersebut mengambil form dari pesan-pesan dan mengirimkannya kembali antar object tersebut. Object akan merespon pesan tersebut menjadi sebuah tindakan /action atau metode. Jika kita mencoba melihat bagaimana tugas disekitar kita diselesaikan, kita akan mengetahui bahwa kita berinteraksi dalam sebuah object-oriented world. Jika akan bepergian kita pasti berinteraksi dengan object mobil. Sebagai sebuah object, mobil berisi object-object lain yang berinteraksi untuk melakukan tugasnya membawa kita. 

Pemrograman Berbasis Obyek : 
  1. Fungsi dan data menjadi satu kesatuan yang disebut obyek 
  2. Obyek-obyek dalam OOP bersifat aktif 
  3. Cara pandang : program bukan urut-urutan instruksi tapi diselesaikan oleh obyek-obyek yang bekerjasama untuk menyelesaikan masalah 

Karakteristik OOP 
Suatu program disebut dengan pemrograman berbasis obyek (OOP) karena terdapat : 
  1. Encapsulation (pembungkusan) 
  2. Inheritance (pewarisan) 
  3. Polymorphism (polimorfisme – perbedaan bentuk) 

Inheritance 

Banyak objects diklasifikasikan menurut hirarki. Contoh, kamu dapat mengklasifikasikan sebuah mobil yang mempunyai karakteristik umumnya mobil, seperti mempunyai ban, mesin, serta body. Keturunan berikutnya diklasifikasikan dengan atribut umum seperti ukuran, jumlah roda, isi silinder dll atau mengklasifikasikan mereka atas dasar daya angkutnya. Contoh, ada kendaraan komersial atau kendaraan pribadi, ada truk atau mobil penumpang. Kamu menggunakan inheritance dalam OOP untuk mengklasifikasikan objects dalam program sesuai karakteristik umum dan fungsinya. 
  1. Sebuah class bisa mewariskan atribut dan method-nya ke class yang lain 
  2. Class yang mewarisi disebut superclass 
  3. Class yang diberi warisan disebut subclass 
  4. Sebuah subclass bisa mewariskan atau berlaku sebagai superclass bagi class yang lain => disebut multilevel inheritance. 
Contoh Pewarisan 
  1. Class Nenek adalah superclass dari class Ibu 
  2. Class Ibu adalah superclass dari class Anak 
  3. Sebuah subclass memiliki beberapa kesamaan dengan superclass-nya, dalam hal atribut/variabel dan method yang dimilikinya 
  4. Contoh pewarisan yang lain : class kendaraan merupakan superclass bagi class mobil, truk dan bis 
Keuntungan Penggunaan Pewarisan 
  1. Subclass memiliki atribut dan method yang spesifik yang membedakannya dengan superclass, meskipun keduanya mirip (dalam hal kesamaan atribut dan method) 
  2. Dengan demikian pada pembuatan subclass, programmer bisa menggunakan ulang source code dari superclass yang ada => ini yang disebut dengan istilah reuse. 
  3. Class-class yang didefinisikan dengan atribut dan method yang bersifat umum yang berlaku baik pada superclass maupun subclass disebut dengan abstract class 

Polymorphism 

Polymorphisms adalah kemampuan 2 buah object yang berbeda untuk merespon pesan permintaan yang sama dalam suatu cara yang unik. Contoh, saya melatih anjing saya dengan perintah untuk menggonggong dan juga saya melatih burung untuk merespon perintah saya untuk berkicau. Saya lakukan latihan untuk merespon kepada mereka dengan perintah lisan. Melalui polymorphism saya tahu bahwa anjing dan burung akan merespon dengan gonggongan atau kicauan. 


Encapsulation 

Ciri penting lainnya dari OOP adalah encapsulation. Encapsulation adalah sebuah proses dimana tidak ada akses langsung ke data yang diberikan, bahkan hidden. Jika kamu ingin mendapat data, kamu harus berinteraksi dengan object yang bertanggung jawab atas dara tersebut. Dalam contoh inventory, jika kita ingin melihat atau mengupdate informasi atas produk, kita seharusnya bekerja melalui object produk. Untuk membaca data, kita mengirimkan pesan ke object produk, kemudian object produk akan membaca pesan dan mengirim pesan balik ke kamu. 
  1. Variabel dan method dalam suatu obyek dibungkus agar terlindungi
  2. Untuk mengakses, variabel dan method yang sudah dibungkus tadi perlu interface 
  3. Setelah variabel dan method dibungkus, hak akses terhadapnya bisa ditentukan. 
  4. Konsep pembungkusan ini pada dasarnya merupakan perluasan dari tipe data struktur 

Dua hal dalam enkapsulasi : 
  1. Information hiding 
  2. Menyediakan perantara (method) untuk mengakses data.

Pengertian class dalam OOP

Class adalah suatu frame yang merupakan definisi yang memuat data dan metod pengolah data. Class juga dapat diartikan sebagai tempat untuk membuat obyek. Di dalam class dideklarasikan variable dan method yang dimiliki oleh obyek. Proses pembuatan obyek dari sebuah class disebut dengan instantiation. Jadi obyek merupakan hasil instansiasi dari class. Obyek disebut juga dengan instance.

Class memiliki anggota yang disebut Anggota Class (class member).
Anggota Class terdiri dari :
  1. atribut
  2. method.

Tiap anggota class memiliki kontrol pengaksesan tersendiri, artinya apakah anggota tersebut dapat diakses dengan bebas (tipe public) atau hanya dapat diakses melalui sebuah interface.
Contoh pembuatan class:
class BilanganRasional
{
public :
void assign (int,int);
void cetak();
private :
int pembilang, penyebut;
};
Perhatikan contoh di atas. Untuk mendefinisikan sebuah kelas, dipakai kata kunci class, diikuti dengan pendeklarasian nama kelas tersebut. Fungsi assign() dan cetak() disebut member function (member fungsi). Sedangkan variabel pembilang dan penyebut disebut member data (member data atau member variabel). Disebut member karena kesemuanya merupakan anggota dari kelas BilanganRasional.

Perhatikan kata kunci Public dan Private. Member functions pada contoh di atas dideklarasikan
sebagai fungsi global, sedangkan member data dideklarasikan sebagai lokal. Perbedaannya, member
global dapat diakses dari luar kelas, sedangkan member lokal hanya dapat diakses dari kelas itu
sendiri.


Apa itu object

Objek adalah sesuatu yang memiliki identitas (informasi tentang dirinya) dan tingkah laku (apa yang dapat dilakukan) contoh objek dalam dunia nyata adalah rumah, sepeda, motor, manusia, hewan dll. Identitas dari suatu objek adalah informasi tentang dirinnya sebagai contoh adalah objek Hewan memiliki indentas berupa nama, jenis, tangan, kaki, mata dll, tingkah laku dari objek hewan adalah berjalan, berlari, tidur dll.Dalam pemrograman identitas dapat dikatakan sebagai properties, sebagai contoh membuat program multimedia berupa share video, objeknya berupa video yang mempunyai identitas berupa nama video, size video, format file dan jenis video. Untuk tingkah laku disebut sebagai methode.
  • Obyek diciptakan dengan perintah new.
  • Misal akan diciptakan obyek baru dari class mobil dengan nama mobilku
  • Maka perintah penciptaan obyek mobilku dari class Mobil :

Mobil mobilku = new Mobil();

Ciri-ciri object
• Obyek memiliki status (state) dan tingkah laku (behavior).
• Status (state) disebut juga dengan atribut.
• Contoh obyek : obyek mobil
– Atribut : merek, warna, bahan bakar.
– Method : pindah persnelling, kecepatan bertambah, dll.
• Pada OOP : status disimpan dalam variabel, dan tingkah laku disimpan dalam method.

Contoh pemrograman OOP :
public class bilanganganjil {
public static void main (String[]args){
    for (int x=3;x<=100;x+=9){
        if(x!=100)
            System.out.println(x+",");
    }
}
}

Artikel Pemograman Mobile

Nama : Gede Widya Dharma
Nim : 1404505093
Dosen : I Putu Eka Pratama ST., MT
Matakuliah : Pemograman Mobile
Kampus : Jurusan Teknologi Informasi, Fakultas Teknik Universitas Udayana


ARTIKEL PEMOGRAMAN MOBILE




Pengertian Pemrograman Mobile

Pemrograman Mobile adalah pemrograman yang ditujukan untuk pembuatan aplikasi diperangkat mobile yang dapat kita buat dengan menggunakan Java. Keterbatasan yang sangat umum dalam bahasa pemrograman untuk peralatan mobile adalah kendala dalan segala dalam hal sumber daya, seperti ukuran layar, memori, CPU, penyimpanan dan cara menginput data. Perbedaan tampilan juga disebabkan adanya
perbedaan hardware dan API yang di gunakan. Berikut macam-macam Mobile Programming untuk ponsel :
  • J2ME
  • C++
  • Objective C
  • C#.
  • Javafx
  • PHP
Seperti namanya Mobile Programing adalah pemrogaman yang diterapkan di mobile/Handphone atau Laptop. Macam alat mobile yaitu antara lain :
  • Telepon Wireless
  • Tablet PC
  • Smartphone
  • Laptop
  • Handphone
  • dll
Pengembangan aplikasi mobile adalah proses dimana aplikasi perangkat lunak yang dikembangkan untuk daya rendah perangkat genggam , seperti asisten pribadi digital , perusahaan asisten digital atau ponsel . Aplikasi ini dapat diinstal pada ponsel selama manufaktur, didownload oleh pelanggan dari berbagai platform distribusi perangkat lunak ponsel , atau disampaikan sebagai aplikasi web menggunakan server-side atau sisi klien pengolahan (misalnya JavaScript) untuk memberikan pengalaman "aplikasi-seperti" dalam sebuah browser Web . Pengembang perangkat lunak aplikasi juga harus mempertimbangkan array panjang ukuran layar, spesifikasi hardware dan konfigurasi karena persaingan yang ketat dalam perangkat lunak mobile dan perubahan dalam setiap platform.

Sejarah & Perkembangan

Perkembangan mobile computer hingga kini sangatlah luar biasa. Hal ini tidak lepas dari perkembangan-perkembangan mobile computer dari waktu ke waktu. Berikut dibahas sedikit mengenai sejarah perkembangan mobile computer, yakni :

Dynabook (1968)
Alan kay mengembangkan sebuah komputer portabel yang nantinya menawarkan sebuah media elektronik yang modern yang diperuntukan untuk anak anak. Graphical control interface dengan icon pada Komputer ini merupakan cikal bakal dari system operasi yang ada saat ini.

1. Gir Compass 1100(1982)
Teknologi ini di rancang dan di kembangkan oleh gird sangat terdepan . cover nya dapat dilipat dan teringrasi sebauh flatscreen serta casing dari magnesium yang ultralight. Namun ini di teruskan dan dikembangkan oleh bil moggridge ini terlalu mahal dengan harga mencapai dengan US$ 10.000. hanya kalangan militer AS dan NASA saja yang dapat membelinya.

2. Oseborne 1 (1981)
IBM 1311 diperkenalkan pada tanggal 11 oktober 1962 hardisk ini bisa menyipan sampai dengan 2 juta karakter pada diskpack yang dapat di ganti (1316). Ketebalan hardisk ini mencapai 4 inci dan berat 4,5 kg dan memiliki 6 disk yang berukuran 6 disk yang berukuran 14 inci dan permukaan yang dapat ditulis.

3. Compaq Portable (1983)
Laptop pertama yang kompetibel dengan IBM ditawarkan oleh Compaq. Berat dan tanpa batrai lantaran masih menggunakan system operasi MS DOS laptop ini tidak popular.

4. Gavilan SC (1984)
Touchpad pertama ini ditawarkan oleh laptop Gavilan dan berada di atas keyboard. Model komputer ini sudah dilipat dan menyediakan laya LCD serta processor intel 80168 yang kompetibel dengan harga MS DOS.

5. Bondwell 2 (1985)
Walaupun era CP /M yang sudah lewat tetapi kehadiran ini tetap sukses dengan RAM sebesar 64 Kb floppy drive 3.5 inci dan layer LCD laptop ini menjadi jawara di eranya.

6. COMPAQ SLT 286 (1988)
Laptop pertama yan sudah dilengkapi dengan batrai hardisk dan LCD. Layarnya menawarkan resolusi VGA penuh.notebook ini ditujukan untuk kalangan bisnis. Tidak heran harganya mencapai harga mobil pada saat itu.

7. Sharp Multicolor 386 PC 8041(1990)
Dengan spec :

  • Prosesor : Intel 80386
  • Frekuensi clock 20 mhz
  • Ram 2MB
  • Harddrive 40 mb
  • Harga US$23.00
8. USB interface (1997)
Setelah penganalan port interface USB hamper semua perangkat terhubung dengan notebook computer portable mendadak menjadi universal.

9. WLAN untuk semua (1999)
Berkat penggunaan WLAN notebook kini tidak lagi statis hotspot menghubungkan perangkat ini ke internet dan jaringan kantor serta dapat diakses dimana saja.


Jenis Mobile Computing

1. Laptop merupakan komputer portabel, kecil dan dapat dibawa kemana saja dengan sangat mudah yang terintegrasi pada sebuah casing. Berat laptop berkisar dari 1 sampai 6 kilogram tergantung ukurannya, bahan dan spesifikasi. Sumber listrik berasal dari baterai atau A/C adaptor yang dapat digunakan untuk mengisi ulang baterai dan untuk menyalakan laptop itu sendiri. Laptop kegunaannya sama dengan Komputer desktop, yang membedakannya hanya ukuran sehingga memudahkan pemakai untuk membawanya kemana-mana.

2. Wearable Computeratau komputer yang dipakaikan di tubuh manusia. Contohnya adalah Computer Gletser Ridgeline W200. W200 ini terbuat dari paduan magnesium bertulang yang memaksimalkan kekuatan dan meminimalkan berat keseluruhan. Pada hanya 10,2 ons dan dibentuk pada kontur lengan, W200 yang mengkombinasikan fitur yang sama dari sebuah komputer standar dengan sebuah perangkat yang memberikan kenyamanan dan ergonomis pergelangan tangan instrumen aus. W200 ini memiliki sebuah 3.5 “layar warna dengan layar sentuh, keyboard backlit dan baterai hot swappable. Fungsi nirkabel dari W200 memastikan konektivitas berkelanjutan terlepas dari lokasi pengguna dengan plug and play Wi-Fi, Bluetooth dan modul GPS. Menggunakan CE Windows atau sistem operasi Linux, unit cepat dapat dikonfigurasi untuk mengakses sistem host remote melalui kabel terintegrasi atau antarmuka nirkabel. Operasi bebas dari tangan-W200 yang mengatasi keterbatasan fisik yang terkait dengan komputer genggam normal. Hal ini memungkinkan pengguna kebebasan penuh untuk melanjutkan kegiatan sehari-hari dengan menggunakan kedua tangan sedangkan komputer memiliki akses penuh pada setiap saat. Selain kompas elektronik, sistem juga mengintegrasikan fitur terbaru dan paling inovatif, seperti tilt dan perhitungan diam, yang memungkinkan penghematan baterai kritis ketika unit tidak digunakan. Kegunaan tangan-bebas dari W200 membuatnya kepentingan khusus untuk Layanan Darurat, Keamanan, Pertahanan, Gudang, Lapangan Logistik dan setiap wilayah di mana akses ke sejumlah besar informasi yang diperlukan. W200 punggung bukit itu bergabung baris gletser saat komputer kasar dikembangkan untuk pengumpulan data.

3. PDA(Personal Digital Assistants)adalah sebuah alat elektronik yang berbasis komputer dan berbentuk kecil serta dapat dibawa kemana-mana.  Menurut  sepengetahuan saya PDA banyak digunakan sebagai pengorganisir pribadi pada awalnya, tetapi karena perkembangannya, kemudian bertambah banyak fungsi kegunaannya, seperti kalkulator, penunjuk jam dan waktu, permainan komputer, pengakses internet, penerima dan pengirim surat elektronik (e-mail), penerima radio, perekam video, dan pencatat memo. Selain dari itu dengan PDA (komputer saku) ini, kita dapat menggunakan buku alamat dan menyimpan alamat, membaca buku-e, menggunakan GPS dan masih banyak lagi fungsi yang lain. Bahkan versi PDA yang lebih canggih dapat digunakan sebagai telepon genggam, aksesinternet, intranet, atau extranet lewat Wi-Fi atau Jaringan Wireless. Salah satu ciri khas PDA yang paling utama adalah fasilitas layar sentuh.

4. SmartPhone adalah ponsel yang menawarkan kemampuan canggih, boleh dikata kemampuannya menyerupai kemampuan PC (komputer). Umumnya suatu ponsel dikatakan sebagai smartphone bila dapat berjalan pada software operating system yang lengkap dan memiliki interfacedanplatform standar bagi pengembang aplikasi. Sementara itu ada yang mengatakan smartphone adalah ponsel sederhana dengan fitur canggih seperti kemampuan mengirim dan menerima email, menjelajah internet dan membaca e-book, built in full keyboard atau external USB keyboard,atau memiliki konektor VGA. Dengan kata lain, smartphone adalah miniatur komputer dengan kemampuan ponsel .


4. Tool untuk Mobile Computing
– GPS (Global Positioning System)
– Wireless (Acess)
– GIS (Location)
Contoh-contoh-Applikasi Mobile Computing : BBM(Blackberry Massanger), WhatsApp, Bayar listrik online, dll.

a. Hardware & Software

Dengan dukungan Mobile Computing, seseorang dimanapun berada, tetap dapat bekerja dan melakukan aktifitas business dengan konsep Mobile Computing
– Mobile/Migrasi

– Security

– Authentication

– Privacy



b. Hardware Computing :

– Laptop (Computing Unit)
– LCD (Display Unit)
– Wireless (Comunication Unit)

c. Sofware Computing :
– Operating System
– GUI
– Application, Cell phone application, Calendar dll
– Java ME, Popular untuk game
– Mobile Operation System

d. Mobile Operation System :
– Java Mobile
– Symbian for Nokia
– Android berbasis Linux
– I phone mac OSX
– Palm OS (PDA)
– Blackberry System


Kelebihan & kekurangan
Kelebihan Mobile Computing

– Aplikasi yang luas

– Bergerak/berpidah lokasi secara bebas

– Bebas berpindah jaringan

5. Kekurangan Mobile Computing

a. Minimnya Bandwith

Akses internet pada peralatanini lambat jika dibandingkan dengan akses dengan kabel, akan tetapi dengan menggunakan teknologi GPRS, EDGE dan jaringan 3G, LAN Nirkabel berkecepatan tinggi tidak terlalu mahal tetapi memiliki bandwith terbatas.

b. Konsumsi tenaga

Mobile computing sangat bergantung pada daya tahan baterai.

c. Gangguan Transmisi

Jarak dengan pemancar sinyal dan cuaca sangat mempengaruhi transimis data pada mobile computing.

d. Potensi Terjadinya Kecelakaan

Beberapa kecelakaan akhir-akhir ini kerap disebabkan oleh pengendara yang menggunakan peralatan mobile computing saat berkendara

Data Link Layer

Nama : Gede Widya Dharma
Nim : 1404505093
Dosen : I Putu Eka Pratama ST., MT
Matakuliah : Manajemen Jaringan dan Server
Kampus : Jurusan Teknologi Informasi, Fakultas Teknik Universitas Udayana



Lapisan data-link (data link layer) adalah lapisan kedua dari bawah dalam model OSI, yang dapat melakukan konversi frame-frame jaringan yang berisi data yang dikirimkan menjadi bit-bit mentah agar dapat diproses oleh lapisan fisik. Lapisan ini merupakan lapisan yang akan melakukan transmisi data antara perangkat-perangkat jaringan yang saling berdekatan di dalam sebuah wide area network (WAN), atau antara node di dalam sebuah segmen local area network (LAN) yang sama. Lapisan ini bertanggungjawab dalam membuat frame, flow control, koreksi kesalahan dan pentransmisian ulang terhadap frame yang dianggap gagal. MAC address juga diimplementasikan di dalam lapisan ini. Selain itu, beberapa perangkat seperti Network Interface Card (NIC), switch layer 2 serta bridge jaringan juga beroperasi di sini.

Lapisan data-link menawarkan layanan pentransferan data melalui saluran fisik. Pentransferan data tersebut mungkin dapat diandalkan atau tidak: beberapa protokol lapisan data-link tidak mengimplementasikan fungsi Acknowledgment untuk sebuah frame yang sukses diterima, dan beberapa protokol bahkan tidak memiliki fitur pengecekan kesalahan transmisi (dengan menggunakan checksumming). Pada kasus-kasus tersebut, fitur-fitur acknowledgment dan pendeteksian kesalahan harus diimplementasikan pada lapisan yang lebih tinggi, seperti halnya protokol Transmission Control Protocol (TCP) (lapisan transport).

Berhubungan dengan algoritma bagi komunikasi yang reliabel dan efisien antara dua mesin yang berdekatan, yaitu dua mesin yang secara fisik terhubung oleh sebuah saluran komunikasi yang secara konseptual bekerja seperti halnya kabel. Sifat penting sebuah saluran yang membuatnya menyerupai kabel adalah bit-bit diteruskan dalam urutan yang sama dengan sewaktu bit-bit itu dikirimkan.

Rangkaian komunikasi sering membuat kesalahan, memiliki laju data yang terbatas dan terdapat delay propagasi yang tidak nol antara saat bit dikirimkan dengan saat bit diterima. Keterbatasn ini mempunyai implikasi penting bagi efisiensi pemindahan data.
Tugas utama dari data link layer adalah sebagai fasilitas transmisi data mentah dan mentransformasi data tersebut ke saluran yang bebas dari kesalahan transmisi. Sebelum diteruskan ke Network Layer, lapisan data link melaksanakan tugas ini dengan memungkinkan pengirim memecah-mecah data input menjadi sejumlah data frame (biasanya berjumlah ratusan atau ribuan byte). Kemudian lapisan data link mentransmisikan frame tersebut secara berurutan dan memproses acknowledgement frame yang dikirim kembali oleh penerima. Karena lapisan fisik menerima dan mengirim aliran bit tanpa mengindahkan arti atau arsitektur frame, maka tergantung pada lapisan data-link-lah untuk membuat dan mengenali batas-batas frame itu. Hal ini bisa dilakukan dengan cara membubuhkan bit khusus ke awal dan akhir frame.

PENGERTIAN DATA LINK
Data link adalah medium transmisi antara stasiun-stasiun ketika suatu prosedur data link control dipakai.

MASALAH RANCANGAN DATA LINK LAYER
Data link layer memiliki beberapa fungsi spesifik. Fungsi-fungsi ini meliputi penyediaan interface layanan-layanan baik bagi network layer, penentuan cara pengelompokan bit dari physical layer ke dalam frame, hal-hal yang berkaitan dengan error transmisi dan pengaturan aliran frame sehingga receiver yang lambat tidak akan terbanjiri oleh pengirim yang cepat.
Layanan yang disediakan bagi network layer Fungsi data link layer adalah menyediakan layanan bagi network layer. Layanannya yang penting adalah pemindahan data dari network layer di mesin sumber ke network layer di mesin yang dituju. Tugas data link adalah mentransmisikan bit-bit ke mesin yang dituju, sehingga bit-bit tersebut dapat diserahkan ke network layer.

LAYANAN YANG DISEDIAKAN BAGI NETWORK LAYER
Fungsi data link layer adalah menyediakan layanan bagi network layer, yaitu pemindahan data dari network layer di mesin sumber ke network layer di mesin yang dituju. Tugas data link adalah mentransmisikan bit-bit ke mesin yang dituju, sehingga bit-bit tersebut dapat diserahkan ke network layer.

TIGA LAYANAN DARI DATA LINK LAYER

1.      Layanan Unacknowledged Connectionless
Yaitu dimana mesin sumber mengirimkan sejumlah frame ke mesin yang dituju dengan tidak memberikan acknowledgment bagi diterimanya frame-frame tersebut. Tidak ada koneksi yang dibuat baik sebelum atau sesudah dikirimkannya frame. Bila sebuah frame hilang sehubungan dengan adanya noise, maka tidak ada usaha untuk memperbaiki masalah tersebu di data link layer. Jenis layanan ini cocok bila laju error sangat rendah, sehingga recovery bisa dilakukan oleh layer yang lebih tinggi. Layanan ini sesuai untuk lalu lintas real time, seperti percakapan, dimana data yang terlambat dianggap lebih buruk dibanding data yang buruk. Sebagian besar LAN menggunakan layanan unacknowledgment connectionless pada data link layer.

2.      Layanan Acknowledged Connectionless
Layanan inipun tidak menggunakan koneksi, akan tetapi setiap frame dikirimkan secara independent dan secara acknowledgment. Dalam hal ini, si pengirim akan mengetahui apakah frame yang dikirimkan ke mesin tujuan telah diterima dengan baik atau tidak. Bila ternyata belum tiba pada interval waktu yang telah ditentukan, maka frame akan dikirimkan kembali, mungkin saja hilangnya acknowledgment akan menyebabkan sebuah frame perlu dikirimkan beberapa kali dan akan diterima beberapa kali juga. Layanan ini akan bermanfaat untuk saluran unreliablem, seperti sistem tanpa kabel.

3.      Layanan Acknowledged Connection Oriented
Dengan layanan ini, mesin sumber dan tujuan membuat koneksi sebelum memindahkan datanya. Setiap frame yang dikirim tentu saja diterima. Selain itu, layanan ini menjamin bahwa setiap frame yang diterima benar-benar hanya sekali dan semua frame diterima dalam urutan yang benar. Layanan ini juga menyediakan proses-proses network layer dengan ekivalen aliran bit reliabel. Pada layanan connection-oriented dipakai, pemindahan data mengalami tiga fase (tahap) :

  • Fase I koneksi ditentukan dengan membuat kedua mesin menginisialisasi variabel-variabel dan counter yang diperlukan untuk mengawasi frame yang mana yang telah diterima dan mana yang belum.
  • Fase II, satu frame atau lebih mulai ditransmisikan.
  • Fase III koneksi dilepaskna, pembebasan variabel, buffer, dan resource lainnya yang dipakai untuk menjaga berlangsungnya koneksi.

Karena jarak dan peralatan, pengiriman informasi, dapat mengalami perubahan atau melemah. Umumnya interferensi listrik. Kesalahan timbul dalam bentuk burst yaitu lebih dari satu bit terganggu dalam satu satuan waktu.

FUNGSI DATA LAYER
  1. Penyediaan interface layanan yang baik bagi network layer
  2. Penentuan pengelompokkan bit dari phisichal layer ke dalam frame
  3. Mengurusi masalah error transmisi
  4. Pengaturan aliran frame pada penerima yang lambat dan pengirim yang cepat

FUNGSI SPESIFIK LAYER
Secara umum layer ini mengonversikan data dalam bentuk data frame dan bit. Secara spesifik layer ini memiliki beberapa fungsi, yakni:
  1. Mengubah paket ke dalam bit 1 atau 0 (biner) pada mesin pengirim dan mengembalikan bit-bit ke dalam paket pada mesin penerima.
  2. Menangani frame data di antara Network layer dan Physical layer.
  3. Menerima paket data dari Physical Layer (ke dalam frame data) kemudian dihantarkan ke Network layer.
  4. Bertanggung jawab atas keutuhan frame yang ditransfer ke komputer lain dengan melintasi Physical layer.
  5. Menetapkan metode yang diperlukan untuk mentransmisikan dan menerima data dalam jaringan; bisa terdiri atas kabel, device yang digunakan untuk menghubungkan NIC ke kabel, signaling yang menghantarkan dan menerima data, serta kemampuan mendeteksi sinyal eror dalam media jaringan.

BEBERAPA PROTOKOL YANG MENGGUNAKAN LAYER
  1. Logical Link Control: koreksi eror dan flow control, mengelola link control dan menetapkan SAP-SAP
  2. 802.1 OSI Model
  3. 802.2 Logical Link Control
  4. Media Access Control: berkomunikasi dengna card adapter, mengontrol tipe media yang digunakan
  5. 802.3 CSMA/CD (Ethernet)
  6. 802.4 Token Bus (ARCnet)
  7. 802.5 Token Ring
  8. 802.12 Deman Priority
  9. IEEE 802
  10. IEEE 802.2
  11. ISO 2110
  12. ISDN

PAKET DATA
Paket dari lapisan jaringan akan ditransportasikan dari host sumber ke host tujuanà melewati jaringan fisik yang berbeda.
Bentuk media dari jaringan fisik tersebut adalah :
  • copper wires
  • Microwaves
  • optical fibers
  • satellite links.
1.   Sebelum ditransmisikan data dibagi menjadi paket yang kecil-kecil, karena
  • Jaringan tertentu hanya dapat menerima paket dengan panjang tertentu
  • Jenis flow control tertentu akan efisien jika berita di bagi dalam paket-paket kecil
  • Agar pengiriman jaringan tidak didominasi oleh user tertentu. Dengan paket data user di berikan batas jumlah paket yang dikirimkan
  • Paket data yang kecil hanya perlu buffer kecil pada bagian penerima
2.   Data juga tidak boleh di potong terlalu kecil, karena :
  • Setiap data memerlukan bit overhead (address, control field, flag, dll)
  • Waktu pengiriman > pemrosesan sebuah paket yang besar
Lapisan Data link melaksanakan 2 layanan dasar :
  1. Membiarkan lapisan diatasnya untuk mengakses media dengan menggunakan teknik seperti framing.
  2. Mengendalikan bagaimana data tersebut diletakkan pada media dan dapat menerima dari media menggunakan teknik seperti pengendali akses media dan deteksi kesalahan. 


Sumber : Handbook Jaringan Komputer by I Putu Agus Eka Pratama
luvne.com resepkuekeringku.com desainrumahnya.com yayasanbabysitterku.com